2006年05月16日
ゲームモーションの3すくみ
ゲームモーション制作には3すくみがあると考えています。「リアル」「ゲーム性」「ユーザビリティ」
破綻のないモーションや、実際の映像、技を参考にして作ることは重要なことです。
理にかなった、とことんまでマニアな動きにこだわってリアルなモーションをつけて行きましょう。
ですが......
で すが、ゲームに限らず、これは映画やアニメにも通じる一般的なエンターテインメントモーション論ですが、武術とはちがうんです。武術は相手に悟られず敵を 攻撃しなければなりません。急所をはずしてダメージを軽減したり、悟られないように痛くないフリをしたりしますが、ゲームモーションは逆です。
「これから攻撃する。」
「力をためている。」
「敵が技を出しそうだ。」
「ダメージを受け た。」
などユーザーにわかりやすいユーザービリティの高いモーションを作らねばなりません。
もしそうでなければ、
「ん?今敵死んだ?」
「なんか攻撃している気にならないなぁ」
と、なります。いかに自然な動きをしていても、実際にそういう技があったとしても、ユーザーに疑問を抱かせるモーションは創ってはならないのです。
疑問を抱かさせないために大げさ目にモーションをつけます。
それはゲーム特有のインタラクティブなカメラワーク、画面に表示される キャラの大きさを計算してのことです。と同時に、ユーザーに気持ちよさをも提供しなければなりません。具体的には、ボタンを押して攻撃が発生するまでのフレーム数を考慮します。
しかし、ユーザーの視点だけ考えていてはゲームモーションは作れません。攻撃後の隙にも気を配る、次のモーションのつながりを考える、というゲーム性も重 要です。
たとえば攻撃後まったく隙がない技を作ってしまったとします。
するとユーザーは
「この技強ぇええええ!!!」
と、同じ技しか使わないようになります。
それが格ゲーならそのゲームはクソゲー(T_T)認定です。
ゲームモーションはそのさじ加減でゲームタイトルの評価をも決定しかねない、ゲーム性を左右する重要なパーツです。
「自分のモーション次第でクソゲー化するかもしれない」
という心構えが最もモーションマンには必要なのです。
まとめ
- リアル
- 本当の動き
- モーションキャプチャー
- 武術、軍隊戦術
- ユーザビリティ
- ユーザーが認識しやすい
- ボタンを押して気持ちいい
- ゲーム性
- ユーザビリティやリアリティを高めることによるゲームの破綻
- クソゲー化の防止





3すくみのバランスが難しいところ



