2009年03月24日
【ダメージ】そろそろダメージモーションを考察してみようか
ダメージモーションってのは
┌─────ダメージモーション───────┐
[待機ポーズ] > 補完なし > [1F のけぞりポーズ] > [のけぞり] > [持ち直し] > [待機ポーズ]
だと思っているのですが、各タイトルどうなっているのか気になったので
youtubeを駆使して調べてみました。
今回は
[待機ポーズ] > [1F のけぞりポーズ]
の処理を重点的に見ていきます。
ここは「企画の仕様、モーションデザイナーの個性、プログラマーの処理」
3つの連携が色濃く出るところです。
[待機ポーズ] > 補完なし > [1F のけぞりポーズ] > [のけぞり] > [持ち直し] > [待機ポーズ]
だと思っているのですが、各タイトルどうなっているのか気になったので
youtubeを駆使して調べてみました。
今回は
[待機ポーズ] > [1F のけぞりポーズ]
の処理を重点的に見ていきます。
ここは「企画の仕様、モーションデザイナーの個性、プログラマーの処理」
3つの連携が色濃く出るところです。
■ストリートファイターIV
のけぞりポーズへは、補完なしでつなげていますが、
今回検証したなかで唯一のモーションブラー処理を行っていました。
また、特有のヒットストップ処理(数フレームの時間停止)も見逃せません。
ダメージモーションへのこだわりを感じます。
■ソウルキャリバー4

いたってオーソドックスなダメージモーション処理[待機ポーズ] > 補完なし > [1F のけぞりポーズ]…
ただし、ダメージモーションが各種条件によって沢山あるようです
■デモンズソウル

巷で話題のデモンズソウルも検証。
[待機ポーズ] > 補完なし > [1F のけぞりポーズ]…
と一般的な処理です。
■The Elder Scrolls IV:OBLIVION(オブリビオン)

ギャップを嫌ってか、ダメージモーションを
2〜3フレームの補完処理の後に、再生しているようです。
オブリビオンで特筆すべきは、敵死亡モーションです。
死んだ瞬間のポーズからHavokに渡して物理処理を行っているように見えました。
死亡に関しては補完処理を行っている様には見えません。
■Grand Theft Auto 4(グランドセフトオート4)

プレーヤーのダメージはものすごく少ない動きで、補完フレームなしで再生されます。
ダメージを受けたのがわからないくらいではないでしょうか。
敵死亡モーションではhavok(?)をつかった物理演算処理で
動的にモーションを生成しています。
GTAではたくさんのダメージ発生条件がありますが、今回は時間の少なさから、
これくらいしか検証できていません。
■Halo3(ヘイロー3)

[待機ポーズ] > 補完なし > [1F のけぞりポーズ]…
と、オーソドックスな処理。
プレイヤー視点ではまったく喰らいダメージモーションはありません。
FPSでダメージを喰らっていないようで喰らってる感じに陥るのは
このためでしょうか。といっても、喰らいモーションつくると照準が
狂うでしょうからFPSの仕様上、仕方のないことかも?
■Gears of War 2(ギアズオブウォー2)

これはすごい…
いくらコマ送りしても、モーションがダメージポーズへ飛んでいるように見えないし、
補完処理をかましているようにも見えませんでした。
推測ですけど、ダメージモーションへ移るまでのギャップを、
モーションとモーションのブレンドで処理しているのではないでしょうか。
死亡したあとはオブリビオンのように物理演算(UE3)へ渡しているのではないでしょうか。
なんにしろ、今回検証したなかで一番技術を駆使しているように見えました。
被弾したときのプレーヤーのダメージモーションはないようです。
■God of War 2(ゴッドオブウォー2)

[待機ポーズ] > 補完なし > [1F のけぞりポーズ]…
予想に反して一般的な処理でした。
3ではどんな進化を見せてくれるのだろうか。
ちなみに投げへの移行は、2Fの補完処理を行っているようです。
■DRAGONBALL EVOLUTION(ドラゴンボールエヴォリューション)

巷で話題沸騰のドラゴンボールも検証。
悟空は、[待機ポーズ] > 補完なし > [1F のけぞりポーズ]…
の、オーソドックスなダメージ。なのですが、
悟飯は、[待機ポーズ] > 補完なし > [待機ポーズ] > [1F のけぞりポーズ]…
という謎の仕様。
◆まとめ
[待機ポーズ] > 補完なし > [1F のけぞりポーズ] > [のけぞり] > [持ち直し] > [待機ポーズ]
この構造で日本のデヴェロッパーは一般的な作りとして定着している感があります。
しかし。
海外勢のダメージ処理における工夫。
特にギアーズオブウォーでのスムーズなモーションのつながり方と
物理演算への渡し方は実にモダンであるといえるでしょうし、目から鱗がおちました。。
日本勢は「ダメージモーションなんてのは補完なし1Fでつなげればいいよね」
と、思考回路を停止させてはいけません。
スムーズ処理なのか、1Fでつなげればいいのか、またはその他か。
決め打ちではなく精査と検証が必要だと強く感じます。
引用タイトル
- STREET FIGHTER IV
- SOULCALIBUR IV
- Demon's Souls
- The Elder Scrolls IV:OBLIVION
- Grand Theft Auto IV
- Halo® 3
- Gears of War® 2
- ゴッド・オブ・ウォー 終焉の序曲
- ドラゴンボール エヴォリューション







